+7 (499) 322-30-47  Москва

+7 (812) 385-59-71  Санкт-Петербург

8 (800) 222-34-18  Остальные регионы

Бесплатная консультация с юристом!

Патент кислого wot читать

Технология по удержанию игроков в игре

Не все у нас в стране имеют информацию о том, что основатель Wargaming.net Виктор Кислый уже довольно давно, получил патент на довольно интересную технологию «поддержания интереса к игре» , определяющую вашу победу или поражение в игре. Некоторые иностранные издания игровой сферы сразу же довольно жёстко окрестили эту систему «full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма), другие же были более сдержанны и попросту назвали её бесчестной. Суть технологии в World of Tanks напоминает по своей сути современный игровой автомат, в котором вероятность выигрыша определяется не механическим путём, а выставленной компьютером вероятностью победы, с увеличением вероятности от увеличения вливаемых финансов. Но при этом не всё так просто, так же как и в автомате, шанс на выигрыш строго прописан, и как таковой нет никакой теории заговора, а один лишь бизнес. Всё это, конечно же, в более официальной форме, прописано в патенте Виктора Кислого.

Ключевые моменты технологии

В WoT помимо официальных показателей эффективности меткости выживаемости и тому подобного, каждый игрок имеет и скрытый не известный ему рейтинг от 0 до 2, который существенно влияет, как на его игровой процесс, так и на эффективность его техники. В качестве примера можно взять среднего игрока в World of Tanks, он проигрывает несколько битв подряд и его рейтинг меняется таким образом, что сама система решает ему помочь и вот уже его техника начинает выдерживать больше попаданий, снаряд летит более точно, пробивает больше и совершенно не рикошетит при попадании.

Возьмём противоположную ситуацию, игрок побеждает и побеждает, его техника разит всех наповал на протяжении вот уже нескольких битв подряд и вот уже те, кто еще недавно терпел от него поражение, с легкость его уничтожают. Его танк не может пробить технику ниже уровнем, рикошеты случаются всё чаще и чаще, а баланс команд распределяет его к таким союзникам, что как бы хорошо он не играл, добиться победы ему не светит при любых усилиях. Казалось бы, это довольно бесчестно, но как считает компания Wargaming, для поддержания постоянного интереса к World of Tanks череда побед должна сменяться чередой поражений, и наоборот, то есть решает не ваш «скилл» и удача, а запрограммированный кем то скрипт.

Заплатил – значит, победил

Помимо описанной выше системы побед и поражений, параллельно действует ещё одна, завязанная на денежный вопрос. Техника, купленная на реальные деньги, имеет свои преимущества. Прокачиваемая техника 8 уровня, которую игрок прокачал путём многих побед и поражений, попадает в бои с 9 по 12 уровни, техника аналогичного уровня, но так называемая премиум только с 9 по 10 и с 9 по 11, но не в более высокие уровни боёв. Заплатив, игрок Wot получает наибольшие шансы на успех из возможных и более комфортную игру, просто потому что не попадёт к более сложным противникам. И вот уже проиграв несколько раз, ввиду большой разницы в уровнях, на обычной, прокачиваемой, технике у игрока закрепляется желание играть только на премиум технике. Помимо этого, премиум техника предоставляет большие шансы, за счёт баланса, завершить свои битвы с победой, для ещё большего интереса к игре и покупке именно премиумной техники.

Замалчивание проблемы

В иностранных изданиях, в своё время, данный патент с описание этой технологии вызвал целую бурю негодования. Игровые критики все, как один разгромили Wargaming и World of Tanks вместе с ним, что привело к значительной потере аудитории игроков WoT, оставив лишь наименее информированную её часть. А что же у нас и в странах СНГ? Молчание.

Все наиболее крупные и уважаемые у нас издания молчат. Создаётся впечатление, что у нас попросту не знают о существовании этой проблемы. Но нет, некоторые статьи и видео разборы, если порыться в интернете, можно найти, но в основной своей массе это материалы от тех же игроков и просто интересующихся игровой тематикой, но не от крупных издательств. Пока такое замалчивание продолжается, Wargaming всё также будет пользоваться нашей неосведомлённостью, а если попробовать и набраться смелости спросить администрацию про патент, то можно получить и блокировку аккаунта.

Интервью с разработчиками

WG НАС ОБМАНЫВАЕТ / ПАТЕНТ ВИКТОРА КИСЛОГО

Подпишись на Artyanurch’а: https://www.youtube.com/user/Artyanurch
Музыку из видео вы можете найти в моей группе ВК : http://vk.com/artyanurchwot
Все вопросы сюда: http://vk.com/artyanurch

Это интересно:  На сколько можно просрочить оплату патента

Партнёры :
http://wotsite.net
http://vk.com/wotclear2
http://vk.com/fanzone_wot
https://vk.com/ep_wot
http://vk.com/wotall_ru
http://wot-all.ru/
______________________________________________________

P.S. — ИНФА О ВИДЕО ЮШИ (PROTanki) на счёт ПАТЕНТА :

Очевидно то, что Юша просто выгородил WG по понятным причинам, и я не был-бы удивлён если бы это был заказной ролик, хотя ничего утверждать я не буду.
На счёт якобы фейковой статьи — дата публикации по ПАТЕНТУ образца 2013г(по словам автора статьи, я говорил с ним).
А дата проверки этой инфы в патенте — сентябрь 2016г, так?
За 3 года патент не могли отредактировать и убрать от туда лишнее?)
Очень сомневаюсь, и мой знакомый который работает в гугле на начальной вакансии тоже говорил мне в скайпе о том, что вполне вероятно то, что ВГ просто молча некоторые вещи когда-то вырезали из ОФФ.страницы ПАТЕНТА в гугле.
Ибо какой смысл сайту с отличной репутацией в подробностях так красиво «врать», ммм?
Смешно ещё то, что в статье по словам Юши есть и правда, но она разбавлена враньём, помоему более вероятно что статья состояла на 100% из правды, просто прошло 3 года и кто его знает кто и что редактировал в этом ПАТЕНТЕ, ну вы поняли о чём я

Для тех, кто верит в слова Юши — у меня остался последний вопрос, вы в игру вообще играете?
Тот кто играет на постояннке, понимает что всё что сказанно в статье на плей-граунде о ПАТЕНТЕ чистая правда, это проверенно миллионами игроков за всё время, и тот кто играет в эту игру — понимает всё отлично.
Тут уж не поймёт только наивный дурачёк или тот кто совсем не играет.

Кому верить — решайте сами, в первую очередь имейте своё мнение, но руководствуйтесь не тем, что вам пытаются внушить, а тем что вы знаете на личном опыте играя в эту игру.
У меня всё.

Патент Кислого и Доказательства Его Существования

Предмет этот известный в околотанковых кругах — патент Виктора Кислого. В двух словах напомню идею этого документа.

Патент Виктора Кислого — что это

Смысл патента Кислого заключается в том, что вероятность победы или поражения игрока регулируется программными средствами. Касательно этой темы многое было сказано. И кидались из крайности в крайность, но в результате уже по прошествии достаточно большого промежутка времени большинство блогеров сошлись во мнении, что патент Кислого не существует. А если существует, то не находит применения в игре. То есть не существует программного угнетения сильных игроков и вытаскивания слабых.

В этом месте я могу только посмеяться. Прекрасно понимаю почему Wargaming активно пытается навязать массам мнение о том, что никаких программных методов регулирования игры не существует. Если информация официального всплывет, то это будет сильнейший удар по онлайну и по контингенту пользователей игр от WG. Потому что мало кто хочет узнать, что от него в игре зависит мягко говоря далеко не всё.

И вот тут мы подходим к самому интересному. Патент Кислого существует! И мы с ним сталкиваемся в каждом бою. Есть же народная мудрость «Если хочешь что-то спрятать — положи на видное место». Если хочешь спрятать программное регулирование правил игры, положи это на видное место, говори об этом на каждом углу, снимай об этом развлекательные передачи. И назови этого ВБРом. ВБР — это воплощение патента Кислого в игре.

И сейчас я объясню почему считаю, что ВБР является программным инструментом для непосредственного воздействия на игровой процесс. И напрямую влияет на результат этого игрового процесса.

Доказательства существования патента Кислого

Инструменты с помощью которых WG может влиять на эффективность и результативность игрока.

Баланс или балансировщик

Безусловно основным и самым действенным инструментом является баланс или балансировщик. Все мы прекрасно понимаем, что от баланса команд критично зависит исход конкретного раунда. Самый простой пример: статиста может закинуть в команду к ракам, а раков может закинуть в команду к статистам.

Соответственно статист как бы не старался в одиночку затащить не сможет. Ну и обратная ситуация. Рак может не уезжать даже с респа, всё равно команда без него выиграет. То есть прямое влияние на исход этого конкретного боя. Ещё как вариант использование внутрикомандного баланса. Например, когда в команду на десятках попадают слабые игроки, а на восьмёрках статисты, а в противоположную команду наоборот. Неравные стартовые условия.

Понятно, что исход боя уже заранее предрешен по большому счёту. Плюс усилить эффект от предыдущих действий можно ещё балансом по картам. Все мы сталкивались в игре с такой ситуацией, что в своей команде в топе находятся одни тяжи, а в противоположной одни средние танки. И всё это дело кидается куда-нибудь в поле с кучей арты. Стшки светят, арта дамажит. Жизнь кажется сплошным шоколадом. Так что вопрос влияния баланса на результативность игрока неоспоримый факт.

Это интересно:  Знак патента на логотипе

Разброс в круге сведения

Для того чтобы быть эффективным, игрок должен наносить урон. Следующим рычагом воздействия на игрока является разброс в круге сведения. Стреляете, попадаете в землю, стреляете попадаете в небо, стреляете попадаете в птичку. В это время в вас прилетает всё подряд со всех сторон, в общем эффективность стремится к нулю. На этом игра заканчивается.

Напомню, что по заверению Wargaming разброс в круге сведения происходит совершенно рандомно. То есть тот самый так называемый ВБР, который занимается как раз попаданием в цель. Опять же никто не будет спорить, что меткость игрока напрямую сказывается на его эффективности и результате боя. Предположим звезды сошлись и вы всё-таки попали в цель. Каким образом с этого момента контролировать ваши шансы на победу и вашу эффективность.

25% разброс на бронепробитие

Очень просто, достаточно ввести 25% разброс на бронепробитие и наносимый урон. Цифры эти официальные, они есть в клиенте игры. Просто мало кто задумывается о том насколько параметры влияют на характеристики техники.

В игре присутствует целый набор взаимосвязанных инструментов, которые непосредственно влияют на игровой процесс. Инструменты эти рабочие и применяются.

Применяются случайно или целенаправленно балансировщик, 25% на бронепробитие, разброс в круге сведения

Это слабое место, вокруг которого Wargaming и строит свои отмазки по поводу того, что в игре всё происходит случайным образом. Прямых доказательств того, что это не случайно не существует. Косвенные доказательства я могу сейчас привести.

Разброс 25% не нужен

Разброс в 25%, который применяется в характеристиках орудий не нужен для того, чтобы в игре создать интригу, разнообразить геймплей. Такой большой разброс нужен для того, чтобы компенсировать разницу в скилле игроков.

Процент побед от 45% до 55%

90% игроков World of Tanks складываются по проценту побед в разбросе от 45 до 55%. То есть всего лишь в 10%. С точки зрения математики 10% не отображают разницу в скиле между более продвинутым и слабыми игроками. А это говорит о том, что всеми возможными способами тянут процент побед к 50.Снизу подтягивают вверх, сверху наоборот, тянут вниз, чтобы уравновесить. Если бы такого не было, разброс был бы гораздо более значительный. То есть были бы раки с 10% побед и были бы супер нагибаторы с 99% побед.

Патент Кислого — основа игры

Обсуждать существование патента Кислого не имеет никакого смысла. По той простой причине, что патент Кислого — это основа нашей игры, сама игра построена на его использовании. Игра тянет за уши новичков и плохих игроков, и ставит палки в колеса всем кто более-менее нормально играет. Но надо отдать должное, что при этом баланс в игре настроен так, что мы все в эту игру играем и не видим пока на данный момент другой альтернативы.

Обзор патента: заплати чтобы выиграть

Я писал о балансировщике в прошлом блоге, но ознакомившись с патентом поближе решил сделать еще один пост, с разбором наиболее интересных моментов, раскрывающих ту самую «теорию заговора», на которую жалуются многие танкисты. Пожалуйста, прочтите это внимательно — всё написано черным по белому.

Не многие знают, но Виктор Кислый, основатель Wargaming.net запатентовал технологию «поддержания интереса к игре», которая определяет победит игрок или проиграет. Именитые игровые издания назвали эту систему «бесчестной», «страшной правдой о некогда любимой игре», и « full of frustrating bullshit» (совершенно разочаровывающим куском дерьма). Технология хитрая, не простая, но наглядно показывает, что же такое, этот Мир Танков, на самом деле.

А на самом деле это обыкновенный аркадный автомат, с четко заложенным алгоритмом работы, главная цель которого – вытащить деньги. Такие автоматы можно найти в торговых центрах – закидываешь монетку, играешь и думаешь, что сможешь вытащить игрушку. Но секрет в том, что шанс на выпадение игрушки строго прописан. Никакой теории заговора, исключительно бизнес и технологии. И это прописано в патенте Виктора Кислого, и именно это является основой World of Tanks.

Разберем самые интересные моменты.

Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

Для каждого игрока существует скрытый рейтинг в диапазоне от 0 до 2, на котором основывается алгоритм решения повышения или понижения боевой эффективности техники игрока. Для примера: когда игрок несколько раз проиграл битву, то его рейтингу присваивается определенное значение и система решает ему помочь, делая его танк более сильным – повышает эффективность пробития, толщину брони и прочее. Аналогично в обратной ситуации, игрок делающий серию побед становится легкой добычей для тех, кто еще недавно терпел поражение – эффективность его танка снижается. Помимо этого балансировщик отправляет слишком удачливых игроков к слабым союзникам, и на оборот – слабых игроков к тем, у кого недавно была серия побед.

Это интересно:  Ип на патенте оплата страховых взносов

Wargaming считает, что серия побед должна сменяться серией поражений, и наоборот. Иначе игрок заскучает, от слишком легких или тяжелых боев. Забудьте про скилл. Здесь все решают скрипты.

Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. For example, in one embedment, Tier 8 standard Heavy vehicles are allowed in battle levels from 9 to 12, while Tier 8 Heavy premium vehicles get into levels 9-10 and 9-11, thereby avoiding battle level 12. As a result, players are more likely to feel superior, and have a better chance of success in game using premium vehicles because they will never play against as difficult opponents as standard vehicles may face.

Премиальная техника имеет дополнительные преимущества перед обычной техникой, и попадает в легкие бои. Например, стандартный танк 8 уровня может попасть в бои с 9 по 12, а вот премиальный танк 8 уровня попадет в бои 9-10 и 9-11, но никогда в 12. В результате у обладателя премиум техники намного выше шансов завершить бой успехом, и чувствовать себя превосходно, потому что он никогда не попадет к сложным оппонентам. Помимо этого, игроки купившие премиум технику имеют больше шансов завершить первые несколько боев с победой, чтобы простимулировать интерес к игре и покупке новой техники.

Черным по белому, друзья.

Меня удивляет одно. В западной прессе в свое время открытие этого патента вызвало бурный резонанс. Игровые издания разгромили критикой Wargaming.net, а игроки признали World of Tanks огромным разочарованием. В итоге на западе игра потеряла в весе и пользуется популярностью только у тех, кто газет не читает. Но не в СНГ. У нас молчание. Ни одно более-менее крупное издание не написало об этом ни строчки.

У нас нет игровой журналистики? Да, по этой теме существует много видео-разборов, но только от частных лиц. В основном от тех, кто много времени посвятил игре, и внезапно наткнулся на патент. Но широкого распространения информация так и не получила. И этим Wargaming пользуются на полную катушку. Пользуются информационной тишиной и неосведомленностью. Кстати, на официальных ресурсах, если спросить администрацию про патент, то можно получить блокировку аккаунта — так-то!

Статья написана по материалам сайтов: d-m-c.pp.ua, wotimba.ru, www.playground.ru.

»

Помогла статья? Оцените её
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Загрузка...
Добавить комментарий

Adblock detector